El Sexto Sobre

Cómo se juega

Un caso de crimen para resolver entre 2 y 6 personas, en el navegador del móvil, sin instalar nada. La idea de fondo es sencilla: nadie tiene el caso entero. Para resolverlo hay que leer en voz alta y cruzar lo que sabe cada uno. Esto es la partida completa, paso a paso.

Quien compra abre la partida

Solo hace falta que compre una persona. Esa persona entra en su archivo, elige el caso y pulsa «Crear partida». Ahí se decide el modo:

  • En la misma mesa: todos en la misma sala, cada uno con su móvil.
  • A distancia: cada uno en su casa, con una videollamada al lado (va mejor en otro aparato o con la pantalla dividida, para que el móvil quede libre para el caso).
  • En solitario: un jugador recibe todos los documentos. Se puede, pero el caso está pensado para hablarlo con alguien más.

Al crear la partida sale un código de seis letras y un QR. Eso es todo lo que hace falta repartir.

Los demás entran con el código

Cada invitado escanea el QR o escribe el código en elsextosobre.com, y pone su nombre. Nada más: sin crear cuenta, sin contraseña. Hasta 6 personas por sala.

Cuando todos están dentro, quien creó la partida pulsa «Abrir el caso» y empieza el sobre 1 para todo el mundo a la vez.

A cada detective le toca algo distinto

Esta es la pieza que sostiene todo el juego. El servidor reparte las pistas de cada sobre en grupos: con 4 jugadores, cada uno recibe un grupo entero para él solo; con menos, alguien recibe dos.

Hay pistas que se reparten y pistas que ve toda la mesa. Las repartidas están hechas para que ningún reto se conteste con una sola pista: hace falta juntar lo que tiene un detective con lo que tiene otro. Por eso el botón fijo de la partida no se llama «buscar»: se llama Tengo un código, porque se llega a él hablando, no leyendo solo.

Cada sobre: una llamada, unos documentos, un código

Un sobre se abre siempre igual:

  1. aSuena la llamada de la inspectora (audio y texto) contando qué hay que averiguar.
  2. bAparecen las pistas de ese sobre: documentos, fotos, interrogatorios, mensajes, planos… cada una en su propio formato, para que se lean como lo que son y no como una lista de datos.
  3. cLa mesa discute y cualquiera escribe la respuesta del reto en Tengo un código.
  4. dSi es correcto, se desbloquea el sobre siguiente para todos a la vez, con una animación de sello de lacre rompiéndose. Si no, la respuesta sigue ahí, en los documentos que ya tenéis: se sigue buscando, no se reinicia nada.

Si os atascáis: las ayudas

Cada sobre tiene tres niveles de ayuda, que se abren en orden: una orientación, después una pista concreta, y por último la solución de ese paso. Se ven en toda la sala, y antes de abrir una hay que confirmar, porque restan puntos en la acusación final. Nunca dejan a una mesa encallada del todo.

El tablero común

Hay una pestaña con el estado de la investigación, compartida por toda la mesa en tiempo real: se puede marcar a cada sospechoso como sospechoso o descartado, y escribir notas cortas que ven todos según se les ocurren. Nadie tiene que llevar la cuenta de memoria.

La pantalla grande (opcional)

Si jugáis en la misma mesa, se puede abrir /tv/ en un portátil o mandarlo a la tele. Ahí se ve, grande y sin tener que tocar nada: en qué sobre vais, cuánto lleváis, un corcho con las notas de la mesa clavadas como post-its, y un QR pequeño en la esquina para que se sume quien llega tarde.

Desde ahí también se puede abrir la ficha de un sospechoso tocando su nombre, o marcarlo como sospechoso o descartado — lo mismo que en el móvil, en una pantalla que ve toda la mesa.

Si jugáis a distancia, sirve igual: que uno de vosotros la abra en su portátil y comparta esa ventana en la videollamada. Es la forma de tener el mismo corcho aunque estéis cada uno en su casa.

El sexto sobre: la acusación

Tras el sobre 5 se elige quién, cómo y por qué, más el código de confirmación. Se envía una vez por partida y no hay vuelta atrás, así que conviene estar seguros antes de escribirla.

Solo entonces se abre el sexto sobre: el informe final, la línea de tiempo de esa noche, por qué no fue cada uno de los demás sospechosos, la confesión en audio y la puntuación — quién (50 puntos), cómo (25) y por qué (25), menos 5 por cada ayuda usada.

Los packs: el mismo crimen, tres veces

Algunos casos vienen en pack de tres niveles —intermedio, difícil, experto— que se juegan en ese orden y con el mismo grupo. Cada nivel cuenta un giro del anterior, así que el candado entre ellos no se puede saltar: hasta que la mesa no termina uno, el siguiente sigue cerrado.

Y hay algo que ningún juego de caja puede hacer: la inspectora se acuerda. Si en el nivel 1 acertasteis o fallasteis la acusación, el nivel 2 empieza hablándoos de vuestra partida, no de una genérica.

También en papel

Cada caso trae una edición imprimible, sobre por sobre, desde tu archivo. Los audios no se imprimen, pero cada interrogatorio lleva su transcripción completa, así que se resuelve igual sin pantalla.

Antes de sentaros

Tres cosas que conviene saber

  • La partida dura entre 75 y 150 minutos según el nivel. No conviene empezar con prisa.
  • Una vez sabéis quién fue, ya lo sabéis. El caso se puede repetir cuando queráis, pero con la misma gente pierde la gracia: es mejor jugarlo con una mesa que no lo haya resuelto.
  • Se juega mejor con un móvil por persona. Con menos se puede, pasándoselos, pero ahí está exactamente lo que se pierde: el reparto es el juego.

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